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La seconda vita della didattica è imparare a tre dimensioni

Second Life è senza dubbio il MMORPG del momento.

Il metamondo tridimensionale creato dalla Linden Lab nel 2003 e che oggi conta quasi 5 milioni di “residenti” è, a dire il vero, qualcosa in più di un gioco on line: è una vera e propria realtà virtuale (che brutta parola, è solo per comodità che li chiamiamo così, questi complessi mondi metaforici).

E’ solo in parte un gioco: perché non è ambientato in mondi fantastici, è modellato sulla vita reale. Ci sono piazze, strade, palazzi, discoteche. Girano soldi veri, e gente vera - seppur sotto forma di avatar tridimensionali. E’ un mondo che si può costruire se si è capaci; e che si può cercare di sfruttare da novella vetrina per aziende e politici, come ha ben notato Enrico Sola. Il tutto ha prodotto e continua a produrre un vero e proprio hype, un misto di esagerazioni e aspettative che è spesso tipico delle nuove tecnologie.

Eppure, come spesso accade quando molte persone interagiscono tra di loro (e se non si prendono a ceffoni), s’inizia, in qualche modo e da qualche parte, a produrre valore emergente. E Second Life ha la possibilità di diventare un vero e proprio ecosistema didattico - campo di sperimentazione allargato delle potenzialità formative delle realtà virtuali. Segnalo, tra le tante, qualche riflessione introduttiva sul tema.

Un’altra vita: le realtà virtuali come strumenti per l’apprendimento.

Su eLearn Magazine, Jay Cross, Tony O’Driscoll e Eilif Trondsen firmano un bell’articolo che si intitola appunto “Another Life: Virtual Worlds as Tools for Learning“. I tre autori individuano alcune “sensibilità” che l’esperienza dei metamondi stuzzica, e che potenzialmente possono tradursi in opportunità formative. A loro parere, e senza mezzi termini, le realtà virtuali sono un salto evolutivo per la didattica pari a ciò che è stata l’automobile per la carrozza a cavallo e il frigorifero per il pezzo di ghiaccio. Ecco i loro punti in sintesi e in originale:

# Flow, balancing inactivity and challenge in just the right proportions to keep people moving through the experience.
# Repetition, which allows learners to try-and-try again as many times as they choose.
# Experimentation, encouraging learners to try new things and learn in the process.
# Experience that is much more engaging than other digitally mediated technologies.
# Doing, because practice makes perfect and VWs are big practice fields.
# Observing, because if you’re not ready to act now, you have plenty of opportunities to observe others and learn from them.
# Motivation, because all of these factors culminate in an environment that cultivates teachable moments at every turn. Motivation is baked into the context as people want to learn within it.

Un ecosistema che produce un’esperienza arricchita da un senso del sé, della propria e della altrui presenza (così complicato ora nella didattica a distanza), che permette di collaborare alla creazione di oggetti attraverso pratiche pervasive e coinvolgenti. Tony Karrer è d’accordo.

Ma forse non è del tutto chiaro. Allora lo stesso O’Driscoll ci propone un video dimostrativo che cerca di raccontare per immagini cosa è possibile fare con le sensibilità appena citate. Ve ne consiglio spassionatamente la visione. S’intitola, imparare a tre dimensioni.


Che nella seconda vita si nasconda anche una seconda scuola?


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